بهبود بیماری روحی با بازی های ویدئویی

پژوهشگران انگلیسی قصد دارند طی پروژه جدیدی، انواعی از بازی ویدئویی را ارائه دهند که به کاهش نشانه های بیماری روحی یاری می نمایند.

بهبود بیماری روحی با بازی های ویدئویی

تمیم آنتونیادز(Tameem Antoniades)، مدیر فراوری شرکت نینجا تئوری(Ninja Theory) که در زمینه توسعه بازی های ویدئویی فعالیت دارد، به مطرح کردن این سوال پرداخت که آیا بازی های رایانه ای می توانند روزی به کاهش نشانه های بیماری های روحی یاری نمایند یا خیر. پاول فلچر(Paul Fletcher)، روانپزشک دانشگاه کمبریج(University of Cambridge) نیز برای پاسخ به این سوال، پروژه ای موسوم به پروژه اینسایت(The Insight Project) را در حوزه بازی های رایانه ای شروع کرد.

آنتونیادز و فلچر پیش از این، در ساخت یک بازی ویدئوی با هم همکاری کردند و توانستند نظر منتقدان را به کار خود جلب نمایند. هنگام ابداع بازی، این فکر به ذهن آنها خطور کرد که شاید بتوان از بازی های ویدئویی، برای آنالیز و اصلاح فشار روحی افراد استفاده کرد؛ در نتیجه در حال حاضر تصمیم دارند نخستین نمونه بازی های ویدئویی را که بر اساس نشانه های زیست سنجشی طراحی شده اند، ارائه دهند.

آنتونیادز گفت: ما قصد داریم به جای استفاده از کنترل نماینده بازی، از فیزیولوژی انسان استفاده کنیم.

یکی از نمونه های طراحی شده، یک بازی قایقرانی است که می تواند ضربان قلب کاربر را بخواند. با افزایش ضربان قلب کاربر، دریای بازی نیز طوفانی تر می گردد و پیشرفت کاربر را کاهش می دهد.

آنتونیادز ادامه داد: کاربران این بازی، برای کاهش ضربان قلب خود و کاهش طوفان دریا رقابت می نمایند.

ایده بازی هایی که نسبت به نشانه های فیزیولوژیکی واکنش نشان می دهند، جدید نیست اما در گذشته هرگز به چنین موفقیت تجاری دست نیافته است.

فلچر گفت: پروژه اینسایت، رویکرد علمی تری خواهد داشت. ما قصد داریم در این پروژه، خواندن ضربان قلب کاربر را به صورت جامع تر انجام دهیم. معمولا از ضربان قلب، به عنوان یک نشانه مهم برای مشخص وضعیت برانگیختگی یا اضطراب فرد استفاده می گردد اما اهمیت ضربان قلب، بیش از این است.

آنتونیادز اضافه نمود: نشانه های زیست سنجشی می توانند به ابداع بازی هایی یاری نمایند که نسبت به احساس کاربر واکنش نشان می دهند. اگر ما بدانیم که ذهن کاربر، در چه حالتی واقع شده است، می توانیم بر چالش های پیش رو غلبه کنیم و با غلبه بر این چالش ها، از عهده کنترل نشانه های زیست سنجشی خود برآییم.

هدف نهایی آنتونیادز و فلچر این است تا بازی هایی را بر اساس فرآیندهای درمانی ارائه دهند تا بتوان از آنها در روند درمان بیماری های روحی استفاده کرد.

آنتونیادز اضافه نمود: یقینا بازی ویدئویی برای بیماران، جذابیت بیشتری نسبت به جلسات اجباری با روانپزشک خواهد داشت.،مهر

منبع: ایران آنلاین
انتشار: بروزرسانی: 28 آذر 1398 شناسه مطلب: 221

به "بهبود بیماری روحی با بازی های ویدئویی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بهبود بیماری روحی با بازی های ویدئویی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید